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	<title>Comentarios para Alvaro Martin</title>
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	<description>Blog</description>
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		<title>Comentario en Deferred Rendering vs Radiance Volume por Architect</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2009/08/13/deferred-rendering-vs-radiance-volume/#comment-31</link>
		<dc:creator>Architect</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Nov 2010 17:29:03 +0000</pubDate>
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		<description>I am realistically not as well accustomed to this topic but I do wish to visit blogs for layout concepts and interesting topics. You truly described a subject matter that I mostly don’t care a lot about and created it particularly fascinating. This can be a nice weblog that I will be aware of. I currently bookmarked it for long term reference. Thank you</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>I am realistically not as well accustomed to this topic but I do wish to visit blogs for layout concepts and interesting topics. You truly described a subject matter that I mostly don’t care a lot about and created it particularly fascinating. This can be a nice weblog that I will be aware of. I currently bookmarked it for long term reference. Thank you</p>
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		<title>Comentario en STL Performance por wisefox</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/08/27/stl-performance/#comment-53</link>
		<dc:creator>wisefox</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Sep 2010 21:21:14 +0000</pubDate>
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		<description>Muy bueno el enlace de las eastl.
:-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Muy bueno el enlace de las eastl. <img src='http://alvaromartin.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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	<item>
		<title>Comentario en STL Performance por gyakoo</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/08/27/stl-performance/#comment-52</link>
		<dc:creator>gyakoo</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 08:39:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.alvaromartin.net/?p=759#comment-52</guid>
		<description>Hombre, ya sabes, el posicionamiento en un vector es más rápido que en un map, es un acceso a un offset de memoria. En un map primero hay que hacer un hash de la key, y luego, según si es tabla o árbol, navegar hacia el elemento teniendo en cuenta las distintas entradas de las colisiones de la key. Rápido aún así, pero no tanto como en un vector evidentemente. Si sabes el número de elementos que tienes y su rango, podrías meterlo en un vector, incluso con algún tipo de transformación para cambiar el rango de [x,y] a [0,n), pero claro, no vale para otro tipo de keys como cadenas. Aún así, para cadenas, mejor usar valores hash que las propias cadenas en sí, o sea, representar las cadenas constantes como números (idealmente únicos). El almacenamiento y su manipulación es más rápida, aparte de que no tienes que tratar con heap, pero claro, tienes que andar convirtiendo a hash... Todo tiene su pro y contra, según para qué lo uses y dónde.

En otro &lt;a href=&quot;http://gyakoo.blogspot.com/2008/11/trying-to-optimize-dictionary.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;post&lt;/a&gt; en mi blog, implementé una tabla hash para un diccionario, te puede ser de utilidad, tiene el source.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hombre, ya sabes, el posicionamiento en un vector es más rápido que en un map, es un acceso a un offset de memoria. En un map primero hay que hacer un hash de la key, y luego, según si es tabla o árbol, navegar hacia el elemento teniendo en cuenta las distintas entradas de las colisiones de la key. Rápido aún así, pero no tanto como en un vector evidentemente. Si sabes el número de elementos que tienes y su rango, podrías meterlo en un vector, incluso con algún tipo de transformación para cambiar el rango de [x,y] a [0,n), pero claro, no vale para otro tipo de keys como cadenas. Aún así, para cadenas, mejor usar valores hash que las propias cadenas en sí, o sea, representar las cadenas constantes como números (idealmente únicos). El almacenamiento y su manipulación es más rápida, aparte de que no tienes que tratar con heap, pero claro, tienes que andar convirtiendo a hash&#8230; Todo tiene su pro y contra, según para qué lo uses y dónde.</p>
<p>En otro <a href="http://gyakoo.blogspot.com/2008/11/trying-to-optimize-dictionary.html" rel="nofollow">post</a> en mi blog, implementé una tabla hash para un diccionario, te puede ser de utilidad, tiene el source.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comentario en STL Performance por gyakoo</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/08/27/stl-performance/#comment-51</link>
		<dc:creator>gyakoo</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 08:21:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.alvaromartin.net/?p=759#comment-51</guid>
		<description>En mi caso, hace casi un año que no meto nada en el blog!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>En mi caso, hace casi un año que no meto nada en el blog!</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comentario en STL Performance por Alvaro Martin</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/08/27/stl-performance/#comment-50</link>
		<dc:creator>Alvaro Martin</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 07:35:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.alvaromartin.net/?p=759#comment-50</guid>
		<description>Pues no había leído el post! 
Queda patente en tus test que las STL ( la implementación que utilizaste : ) son una buena opción para el desarrollo. Si nos ponemos &quot;tikis mikis&quot; siempre podemos optar por un Array con una funcionalidad básica de inserción y busqueda. No he hecho la prueba pero, para que la inserción y búsqueda tenga lo mejor de los 2 mundos, vector y map, si tengo un array de [uint64] y hago las inserciones con miArray[i] = Objecto; teoricamente la inserción debe ser constante ya que la memoria está alineada cual vector.reserve. Y si hago un acceso miArray[id] debe ser igual de rápido que un map, no?

No se si me he explicado bien pero a ver si esta semana hago una prueba extendiendo la tuya con una implementación ad-hok, es decir que no sea de propósito general como las STL.

PD: no logro &lt;em&gt;linkar&lt;/em&gt; mi blog por Google Buzz que es el método que uso en plan RSS Reader. Creo que tu tampoco lo tienes conectado con tu blog de blogspot, no? o puede ser que no te tenga entre mis contactos de GMail? jumm...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pues no había leído el post!<br />
Queda patente en tus test que las STL ( la implementación que utilizaste : ) son una buena opción para el desarrollo. Si nos ponemos &#8220;tikis mikis&#8221; siempre podemos optar por un Array con una funcionalidad básica de inserción y busqueda. No he hecho la prueba pero, para que la inserción y búsqueda tenga lo mejor de los 2 mundos, vector y map, si tengo un array de [uint64] y hago las inserciones con miArray[i] = Objecto; teoricamente la inserción debe ser constante ya que la memoria está alineada cual vector.reserve. Y si hago un acceso miArray[id] debe ser igual de rápido que un map, no?</p>
<p>No se si me he explicado bien pero a ver si esta semana hago una prueba extendiendo la tuya con una implementación ad-hok, es decir que no sea de propósito general como las STL.</p>
<p>PD: no logro <em>linkar</em> mi blog por Google Buzz que es el método que uso en plan RSS Reader. Creo que tu tampoco lo tienes conectado con tu blog de blogspot, no? o puede ser que no te tenga entre mis contactos de GMail? jumm&#8230;</p>
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	<item>
		<title>Comentario en STL Performance por gyakoo</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/08/27/stl-performance/#comment-49</link>
		<dc:creator>gyakoo</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 06:31:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.alvaromartin.net/?p=759#comment-49</guid>
		<description>Como sabes la STL no es más que una especificación de interfaz y de órdenes de complejidad en sus operaciones. La implementación puede ser y es distinta, mientras cumplas con sus &lt;a href=&quot;http://www.cplusplus.com/reference/stl/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;especificaciones &lt;/a&gt;.
Pero claro, no dice nada de las constantes multiplicativas de estos órdenes que varían enormemente debido a la cantidad de formas diferentes que se tiene en c++ de hacer y optimizar las cosas y dependiendo de los desarrolladores.
¿Has probado a utilizar otras implementaciones como &lt;a href=&quot;http://www.stlport.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;stlport&lt;/a&gt; o &lt;a href=&quot;http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;eastl&lt;/a&gt; (Electronic Arts implementation)? Quizás alguna vaya mejor.
Entiendo que con el code bloating de las stl así como por una &lt;em&gt;inadecuada&lt;/em&gt; utilización de las mismas (debido en su mayoría a no saber cómo internamente implementa/representa los contenedores), muchos programadores se tiren de los pelos, pero también me pregunto ¿cuántos de esos desarrolladores han investigado los órdenes de las operaciones y qué ventajas de ofrece cada contenedor dependiendo de cada situación? Escribí un &lt;a href=&quot;http://gyakoo.blogspot.com/2009/10/its-all-about-complexity.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;post&lt;/a&gt; no hace mucho, relacionado con esta materia.
En resumen, en mi humilda opinión, las stl ahorran muchísimo trabajo, y es muy difícil conseguir tener una librería propia de contenedores tan genérica y más probada que la stl. Yo no la usaría para todo, evidentemente, pero para la gran mayoría de cosas, incluso para muchísimas de las partes de un juego, es una opción, que &lt;em&gt;bien utilizada&lt;/em&gt; más que aconsejable.
Saludos!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Como sabes la STL no es más que una especificación de interfaz y de órdenes de complejidad en sus operaciones. La implementación puede ser y es distinta, mientras cumplas con sus <a href="http://www.cplusplus.com/reference/stl/" rel="nofollow">especificaciones </a>.<br />
Pero claro, no dice nada de las constantes multiplicativas de estos órdenes que varían enormemente debido a la cantidad de formas diferentes que se tiene en c++ de hacer y optimizar las cosas y dependiendo de los desarrolladores.<br />
¿Has probado a utilizar otras implementaciones como <a href="http://www.stlport.org/" rel="nofollow">stlport</a> o <a href="http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html" rel="nofollow">eastl</a> (Electronic Arts implementation)? Quizás alguna vaya mejor.<br />
Entiendo que con el code bloating de las stl así como por una <em>inadecuada</em> utilización de las mismas (debido en su mayoría a no saber cómo internamente implementa/representa los contenedores), muchos programadores se tiren de los pelos, pero también me pregunto ¿cuántos de esos desarrolladores han investigado los órdenes de las operaciones y qué ventajas de ofrece cada contenedor dependiendo de cada situación? Escribí un <a href="http://gyakoo.blogspot.com/2009/10/its-all-about-complexity.html" rel="nofollow">post</a> no hace mucho, relacionado con esta materia.<br />
En resumen, en mi humilda opinión, las stl ahorran muchísimo trabajo, y es muy difícil conseguir tener una librería propia de contenedores tan genérica y más probada que la stl. Yo no la usaría para todo, evidentemente, pero para la gran mayoría de cosas, incluso para muchísimas de las partes de un juego, es una opción, que <em>bien utilizada</em> más que aconsejable.<br />
Saludos!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Comentario en Luna, mi primer proyecto publicado por Prompt</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/04/13/luna-mi-primer-proyecto-publicado/#comment-48</link>
		<dc:creator>Prompt</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 10:00:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.alvaromartin.net/?p=539#comment-48</guid>
		<description>Gracias! estoy de proyectos hasta arriba y encima nos copian ideas. Mola xD pero no puedo ir más rápido :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias! estoy de proyectos hasta arriba y encima nos copian ideas. Mola xD pero no puedo ir más rápido <img src='http://alvaromartin.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comentario en Luna, mi primer proyecto publicado por Gammenon</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/04/13/luna-mi-primer-proyecto-publicado/#comment-47</link>
		<dc:creator>Gammenon</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 08:06:33 +0000</pubDate>
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		<description>Tiene muy buena pinta, Alvaro. Felicidades ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tiene muy buena pinta, Alvaro. Felicidades <img src='http://alvaromartin.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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	<item>
		<title>Comentario en Un iPad por genera interactive por Ravedok</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/04/10/un-ipad-por-genera-interactive/#comment-45</link>
		<dc:creator>Ravedok</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 07:02:02 +0000</pubDate>
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		<description>No dejan de decirlo, lo importante del ipad no es el ipad mismo, si no las aplicaciones que se podrán desarrollar sobre el</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>No dejan de decirlo, lo importante del ipad no es el ipad mismo, si no las aplicaciones que se podrán desarrollar sobre el</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Comentario en Bravo Game Studios en la TV por Prompt</title>
		<link>http://alvaromartin.net/2010/03/31/bravo-game-studios-en-la-tv/#comment-44</link>
		<dc:creator>Prompt</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 10:30:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.alvaromartin.net/?p=492#comment-44</guid>
		<description>:O ya decía yo que me faltaba algo por escribir! Jijiji actualizo el post</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>:O ya decía yo que me faltaba algo por escribir! Jijiji actualizo el post</p>
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