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Game Industry, Graphics, Programming

Some things to remember when you make an interview

12 octubre 2011 • By
  1. Dot product is a value expressing the angular relationship between two vectors
  2. Cross product is an operation on two vectors. The cross product of two vectors produces a third vector which is perpendicular to the plane in which the first two lie.
  3. Take some vitamins for remember that and explain directly … -_- all days using that in shaders and I make that stupid and basic mistakes.
  4. Oooolé

 

Graphics, Programming, Video Games

Efficient Sparse Voxel Octrees

14 junio 2010 • By

Hace ya años que se lleva experimentando con el uso de voxels, sobre todo para renderizar contenidos líquidos, donde el voxel es el rey. ZBrush es con voxels, iD tech 5 no, pero anunciaron que tienen ya avanzado el uso de voxels y había imágenes, a día de hoy se sabe que los objetos estáticos del próximo motor de id utilizarán voxels.

¿Por qué tanto voxel? ¿Va a sustituir al renderizado actual (deferred rendering)?
Pues no lo creo, a corto plazo no a no ser que me sorprendan en el E3. Los voxels es la manera de manejar datos de forma eficiente cuando quieres utilizar ray tracing por ejemplo. Aun queda un poco para que podamos renderizarlo todo por ray tracing y obtengamos un frame rate decente. Mientras tanto hay que ir actualizando las arquitectura de los motores e ir investigando sin parar. Nadie sabe si dentro de 1 año alguien conseguirá hacer algo diferente pero lo que está claro es que vamos a leer mucho sobre este tema.

Tengo un paper que miré hace unos 6 años sobre como renderizar nubes realistas y simular la formación y desaparición. Cuando se hizo ese paper no se podía utilizar el programable pipeline y se me ocurrian mil y una maneras de optimizarlo, creo que es mi paper preferido que algún día utilizaré. Bien, este paper proponía utilizar voxels, cubos orientados a la cámara rellenos de un color. El resultado era espectacular y la aniquilación del BUS de la GPU también :). Ahora creo que dentro de un tiempo volveré a recuperar ese paper y me auto-obligaré a ponerme al día sobre los voxels.

Para empezar tenemos lecturas recomendables y a recomendar:

Graphics, iPad, iPhone, iPod, Programming

Obj-C FPS counter and dt time for iPhone

8 abril 2010 • By
	// FPS
	static CFTimeInterval lastTime  = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
	CFTimeInterval beginTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
	CFTimeInterval dt        = beginTime - lastTime;
	
	static uint           FPS   = 0;
	static CFTimeInterval accum = 0;
	
	if ( accum >= 1.0 )
	{
		NSLog(@"%d", FPS);
		accum = 0.0;
		FPS   = 0;
	}
	else
	{
		FPS += 1;
	}
	
	accum   += dt;
	lastTime = beginTime;
Graphics, Hardware, Programming

OpenGL 3.3 & 4.0

28 marzo 2010 • By

El grupo Khronos y el OpenGL ARB han publicado en el GDC 2010 de San Francisco las especificaciones de OpenGL 3.3GLSL 3.3OpenGL 4.0 and GLSL 4.0.

¿Por qué 2 specs al mismo tiempo? OpenGL 3.3 puede ser desarrollada con las GPUs actuales como una actualización de forma rápida y sin complicaciones. OpenGL 4.0 está diseñada para la próxima generación de tarjetas gráficas, Fermi y AMD/ATi serie 5000.  Con esto consiguen dar a los desarrolladores un pack actualizado de funcionalidades y preparar el terreno para exprimir el HW de la próxima generación. Cosa que desde hace mucho tiempo se esperaba, volver a empujar desde el ARB y el comité de expertos a la industria del HW ya que la relación desde hace mucho tiempo siempre ha sido que empresas como nVidia, ATi o 3D Labs (muerta ya pero que nos dejó el legado de lo que hoy conocemos como Shaders en OGL y D3D) gracias a que OpenGL era open source añadir las extensiones que quisieran. Cosa que ha dado magníficos frutos pero que también necesitaba de un empuje desde algún organismo como venía haciendo Microsoft desde hace un par de versiones de D3D. Aunque mejor no hablar de DX 10.0 y 10.1 …

Cosas destacables de OpenGL 4.0

“OpenGL 4.0 further improves the close interoperability with OpenCL™ …”

  • two new shader stages that enable the GPU to offload geometry tessellation from the CPU;
  • per-sample fragment shaders and programmable fragment shader input positions for increased rendering quality and anti-aliasing flexibility;
  • drawing of data generated by OpenGL, or external APIs such as OpenCL, without CPU intervention;
  • shader subroutines for significantly increased programming flexibility;
  • separation of texture state and texture data through the addition of a new object type called sampler objects;
  • 64-bit double precision floating point shader operations and inputs/outputs for increased rendering accuracy and quality;
  • performance improvements, including instanced geometry shaders, instanced arrays, and a new timer query.

Info relacionada:

Graphics, Programming, Video Games

ModelViewer, Deferred Rendering pipeline

5 noviembre 2009 • By

Ups, I have no uploaded this video…

No Siesta Studios Viewer with a demo model big dady 2.

It video show my Deferred Rendering pipeline.

Video:
– Only Diffuse map
– Normal Mapping
– Deferred Rendering: Geometry Stage; albedo, normals, SSAO and specular RGB
– Deferred Rendering: Lighting Stage, point light
– Deferred Rendering: Post-Procesing Stage, Edge Detect Antialiasing.

🙂