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Game Industry, Level Design, Open Pandora, Programming

Welcome OpenPandora!

4 febrero 2009 • By

Hi there OpenPandora comunity!

I have great news today, No Siesta Studios will make a port of NSS Engine for OpenPandora. The strategy of our company is release multiplatform games for Windows, Mac and GNU/Linux and now for OpenPandora officially.

We are doing a public wiki at: www.nosiestastudios.com/wiki for to publish documentation of NSS Engine and the Game Editor.


We have a game under development but, the rules, documentation and so on, it’s not public yet. This game it’s for to see if it is possible to sell professional videogames for OpenPandora and GNU/Linux platforms. The first product released will be a RPG medieval battle “only”, with single and multiplayer modes. Like BattleNet and Starcraft / Shining Force, I believe… and later depends of sales will be ported to OpenPandora all releases of No Siesta Studios videogames.

Download page it鈥檚 updated! New version of NSS Engine and 2 demos for Windows are released. When I will have NSS corporate OpenPandora I will make the port of our GNU/Linux viewer 馃檪

I hope that to make professional videogames for OpenPandora will be so good for our company. I bet on it!

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ATI, Graphics, GUI, Hardware, Level Design, nVidia, Programming, Video Games

Demo Game Editor 1.0.2.36

1 febrero 2009 • By

Hola a todos!

A ver si me ayudais en un prop贸sito. Acabo de compilar la versi贸n para win32 de mi editor de contenidos. El requisito es Shader Model 3 y OpenGL 2.0. No se si con Shader Model 2, con los shaders que uso es suficiente, puede que si ya que no est谩 activado el HDR de primeras.

Trasteadlo un poco y me contais por favor! 馃檪

Download

Pruebas:

  1. Cargamos el programa y desplegamos el arbol de tiles, en available resources.
  2. Seleccionamos Dungeon->Floor
  3. Nos aparecer谩 un cuadrado de edici贸n en el mapa / malla. Simplemente pulsando el boton izquierdo del rat贸n podremos “escavar” para formar nuestro mapa. De momento no se puede volver a “poner tierra”, 馃檪 todo llega.
  4. Pulsamos el boton central del rat贸n, as铆 rotamos la c谩mara. Con AWSD, nos movemos. La c谩mara tiene un bug cuando la llevas a 90潞 vertical. Tengo que mirarlo cuando tenga un momento, pero si nos ocurre esto, pulsamos F2 y la c谩mara vuelve a su estado inicial.
  5. Nos acercamos al mapa para poner “bichos”.
  6. En la pesta帽a Creatures, vamos a crear un nuevo “bicho”. Desplegamos el arbol “Tutorials” pulsamos con el boton derecho en el nodo del arbol (en el mismo tutorials…) y le damos a New.
  7. Aqu铆 vemos una preciosa y estupenda tetera… y la imagen de mi dolores, el mounstruito Hur贸n de mi casa 馃槢
  8. Bien, estos “portraits” se pueden cambiar en el boton “…” a la derecha de la imagen. Ahora mismo solo hay uno para reducir el tama帽o del paquete comprimido.
  9. Podemos cambiar los datos del grupo “profile”, os invito a que desplegueis “Appearance” y por ejemplo utilizamos “penguin” y rotar el objeto pulsando en el visor el bot贸n derecho del rat贸n y moviendo el raton para donde nos apetezca.
  10. Otra cosa actualmente activa es la pesta帽a “Description” y “Scripts”.
  11. Vamos a la pesta帽a “Scripts” y abajo del todo desplegamos donde sale “amartin” y selecionamos por ejemplo “globals”. Pulsamos “Load Script Set” y nos cargar谩 la plantilla de scripts de ese bicho. Ahora mismo no ejecuto en el motor ning煤n evento ya que estoy haciendo la parte del servidor pero podemos darle al bot贸n edit y trastear con el editor de scripts, compilar y dem谩s…
  12. Le damos a “OK” y ya tenemos creado nuestro bicho, lo seleccionamos en el arbol de criaturas y se nos pondr谩 como si fuera un “brush”.
  13. Movemos el rat贸n sobre el mapa y vemos que se mueve sobre un “sub-grid” actualmente todos los objetos ocupan 1×1 grid, por eso os he dicho de utilizar el pinguino, ya que la ara帽a ocupa 3×3 y no nos sirve para apreciar el por qu茅 de esto. Pulsamos con el bot贸n izquierdo del raton y no lo soltamos! arrastramos por el mapa para a帽adir multiples objetos separados por una distancia adecuada, as铆 podremos poner una cantidad r谩pida de cosas sin que se amontonen.
  14. Ahora un truquito para rotar rapidamente los objetos en el eje Y cuando los ponemos, pulsamos encima de la instancia, el ping眉ino y sin levantar el bot贸n del rat贸n pulsamos CONTROL y movemos el rat贸n. Esto cuando pones de 1 en 1 es muy util, pones un bicho y lo rotas etc…
  15. Si queremos corregir la posici贸n de la instancia pues “lo arrastramos” con el click izquierdo del rat贸n.
  16. Hasta aqu铆 todo sobre colocar objetos, aun queda activar las restricciones, ya que puedes poner objetos fuera de la zona “donde podr铆a moverse”, vamos, dentro de la pared puedes meterlo y “encima de otro” / en la misma posici贸n.
  17. A la derecha, en la pesta帽a “Effects” de Engine Resources, doble click en GenericShader.
  18. Podemos rotar el objeto con el boton derecho del raton y seleccionar abajo del visor la apariencia que m谩s nos guste.
  19. Aqu铆 ya podemos trastear con lo que queramos, tenemos las variables uniforms abajo, los estados de renderizado debajo del visor… en fin todo lo que un editor de shader debe tener!
  20. Tenemos en Engine Resources la lista de recursos a帽adidos y los scripts del sistema. Ya me contareis!