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Demo Game Editor 1.0.2.36

1 febrero 2009 • By

Hola a todos!

A ver si me ayudais en un propósito. Acabo de compilar la versión para win32 de mi editor de contenidos. El requisito es Shader Model 3 y OpenGL 2.0. No se si con Shader Model 2, con los shaders que uso es suficiente, puede que si ya que no está activado el HDR de primeras.

Trasteadlo un poco y me contais por favor! 🙂

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Pruebas:

  1. Cargamos el programa y desplegamos el arbol de tiles, en available resources.
  2. Seleccionamos Dungeon->Floor
  3. Nos aparecerá un cuadrado de edición en el mapa / malla. Simplemente pulsando el boton izquierdo del ratón podremos “escavar” para formar nuestro mapa. De momento no se puede volver a “poner tierra”, 🙂 todo llega.
  4. Pulsamos el boton central del ratón, así rotamos la cámara. Con AWSD, nos movemos. La cámara tiene un bug cuando la llevas a 90º vertical. Tengo que mirarlo cuando tenga un momento, pero si nos ocurre esto, pulsamos F2 y la cámara vuelve a su estado inicial.
  5. Nos acercamos al mapa para poner “bichos”.
  6. En la pestaña Creatures, vamos a crear un nuevo “bicho”. Desplegamos el arbol “Tutorials” pulsamos con el boton derecho en el nodo del arbol (en el mismo tutorials…) y le damos a New.
  7. Aquí vemos una preciosa y estupenda tetera… y la imagen de mi dolores, el mounstruito Hurón de mi casa 😛
  8. Bien, estos “portraits” se pueden cambiar en el boton “…” a la derecha de la imagen. Ahora mismo solo hay uno para reducir el tamaño del paquete comprimido.
  9. Podemos cambiar los datos del grupo “profile”, os invito a que desplegueis “Appearance” y por ejemplo utilizamos “penguin” y rotar el objeto pulsando en el visor el botón derecho del ratón y moviendo el raton para donde nos apetezca.
  10. Otra cosa actualmente activa es la pestaña “Description” y “Scripts”.
  11. Vamos a la pestaña “Scripts” y abajo del todo desplegamos donde sale “amartin” y selecionamos por ejemplo “globals”. Pulsamos “Load Script Set” y nos cargará la plantilla de scripts de ese bicho. Ahora mismo no ejecuto en el motor ningún evento ya que estoy haciendo la parte del servidor pero podemos darle al botón edit y trastear con el editor de scripts, compilar y demás…
  12. Le damos a “OK” y ya tenemos creado nuestro bicho, lo seleccionamos en el arbol de criaturas y se nos pondrá como si fuera un “brush”.
  13. Movemos el ratón sobre el mapa y vemos que se mueve sobre un “sub-grid” actualmente todos los objetos ocupan 1×1 grid, por eso os he dicho de utilizar el pinguino, ya que la araña ocupa 3×3 y no nos sirve para apreciar el por qué de esto. Pulsamos con el botón izquierdo del raton y no lo soltamos! arrastramos por el mapa para añadir multiples objetos separados por una distancia adecuada, así podremos poner una cantidad rápida de cosas sin que se amontonen.
  14. Ahora un truquito para rotar rapidamente los objetos en el eje Y cuando los ponemos, pulsamos encima de la instancia, el pingüino y sin levantar el botón del ratón pulsamos CONTROL y movemos el ratón. Esto cuando pones de 1 en 1 es muy util, pones un bicho y lo rotas etc…
  15. Si queremos corregir la posición de la instancia pues “lo arrastramos” con el click izquierdo del ratón.
  16. Hasta aquí todo sobre colocar objetos, aun queda activar las restricciones, ya que puedes poner objetos fuera de la zona “donde podría moverse”, vamos, dentro de la pared puedes meterlo y “encima de otro” / en la misma posición.
  17. A la derecha, en la pestaña “Effects” de Engine Resources, doble click en GenericShader.
  18. Podemos rotar el objeto con el boton derecho del raton y seleccionar abajo del visor la apariencia que más nos guste.
  19. Aquí ya podemos trastear con lo que queramos, tenemos las variables uniforms abajo, los estados de renderizado debajo del visor… en fin todo lo que un editor de shader debe tener!
  20. Tenemos en Engine Resources la lista de recursos añadidos y los scripts del sistema. Ya me contareis!